Sorry, you need to enable JavaScript to visit this website.

Počítačové hry jako sociokulturní fenomén - prezentace studentských projektů

Čas nutný k přečtení
10 minut
Již přečteno

Počítačové hry jako sociokulturní fenomén - prezentace studentských projektů

0 comments
Anglicky
English title: 
Video Games as a Sociocultural Phenomenon 2015
Autoři: 

V pátek 18. prosince se v prostorách Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy na Malostranském náměstí konala pravidelná studentská minikonference "Počítačové hry jako sociokulturní fenomén", na které studenti programu Erasmus prezentovali své projekty v rámci stejnojmenného výběrového předmětu "Video Games as a Sociocultural Phenomenon", pod vedením Víta Šislera.

První příspěvek si připravili Alexandra Riva, Kennan Öhrn a Peter Škrlj a věnovali se v něm tematice e-sportů. Ačkoliv se o tom zejména v našich médiích příliš nemluví, e-sporty, neboli turnaje v počítačových hrách, jsou v zahraničí poměrně populární a prestižní záležitostí. Největší turnaje přitom probíhají zejména v Jižní Koreji, kde e-sport oficiálně stojí na úrovni klasického sportu.

V e-sportu se také točí poměrně velké peníze. Jednou z největších e-sportovních událostí posledního roku byl bezpochyby International 2015, mezinárodní turnaj ve hře DotA2, ve kterém celkový prize-pool (neboli objem všech výher) dosáhl 18 milionů dolarů, přičemž turnaj sledovalo až 4,5 milionu diváků současně. Konkurenční hra League od Legends měla na svém světovém šampionátu výhru "pouze" 2 miliony dolarů, ale sledovanost dosáhla 14 milionů diváků. Mezi další oblíbené hry patří Starcraft 2, Counter-Strike, Call of Duty atd. Celkový objem výher v oblasti e-sportu byl v roce 2015 cca 61 milionů dolarů.

Studenti se ve své práci zaměřili také na "e-sportovce" či "e-atlety" – kdo jsou, jak se dostali ke hrám, jak trénují, či co je motivuje. Odpovědí dostali v rámci předběžného průzkumu zatím jen málo, nicméně společným jmenovatelem je velmi intenzivní trénink (klidně i 12-15 hodin denně) a věkově velmi omezená kariéra (obvykle jen několik let během dospívání; starší hráči pak obvykle přechází do role trenérů nebo zakládají vlastní týmy).

S druhou prezentací vystoupilo Andrzej Jabłoński, Kristina Altalová a Charlotte Verviers a věnovali se v ní herním komunitám se zaměřením na již zmiňovanou hru League od Legends. Studenti nejprve hru blíže představili – jedná se o populární týmovou kompetitivní hru typu MOBA (Multiplayer online battle arena), což je de facto kombinace RPG (role-playing game) a RTS (real-time strategy) s více než 27 miliony hráčů denně; a následně se zaměřili na vztahy vznikající v rámci hry a jejich trvání i v "reálném světě" mimo hru.

Opět se jednalo jen o určité preview možného výzkumu, tj. počet respondentů byl velmi omezený (v tomto případě jich bylo devět ve věku 18 až 27 let), nicméně i tak se u nich objevovaly některé typově shodné odpovědi. Pět respondentů si ve hře našlo kamarády, ale současně shodně uvedli, že je obtížné takové kamarádství udržet i mimo hru. Výhodou je samozřejmě společný zájem či možnost seznámit se s lidmi z celého světa; ale obojí je zároveň i potenciální nevýhodou (tj. absence jiných společných zájmů a velká vzdálenost).

Otázkám komunit a socializace se věnoval i další příspěvek, který si připravili Erika Schremf a Michi Alvarez. Zaměřili se v něm na porovnání "sociální satisfakce" u hráčů a nehráčů – opět ve hře League od Legends. Motivací výzkumu bylo otestovat stále přetrvávající stereotyp hráčů počítačových her jako lidí sociálně izolovaných – což se dle předpokladu nijak nepotvrdilo. Ba naopak, počítačové hry socializaci často posilují, což potvrzuje i současný trend multiplayerových her (s jinými lidmi čas od času hraje 76% hráčů).

Co se týče samotné "sociality" (kterou bychom mohli definovat jako "potřebu společnosti") a "sociální satisfakce" (tedy jak nás tato společnost naplňuje), rozdíly mezi hráči a nehráči v podstatě nejsou. Pilotního výzkumu se zúčastnilo celkem 53 respondentů a rozdíly byly obecně statisticky nevýznamné. Ovšem s jedinou výjimkou: pro aktivní hráče League od Legends nejsou jejich (virtuální) přátelství tak důležitá jako pro nehráče. Což, jak správně poznamenal někdo z publika, pravděpodobně spočívá v kompetitivní nátuře hry – tedy že nepravidelní hráči hrají pro zábavu, zatímco ti profesionálnější pro výhru a úspěch; a sehranost týmu je tak důležitější než samotné "přátelství" či další společné zájmy.

Jako další vystoupili Vojtěch Karaus a Štěpán Rožek s příspěvkem na téma "Hry a studenti FF UK". Studenti původně plánovali širší výzkum zaměřený na hry a celou českou společnost, ale v rámci pilotního průzkumu pro výběrový seminář se rozhodli zaměřit jen na své nejbližší okolí, tedy studenty FF UK. Vytvořili proto dvojjazyčný dotazník (v nástroji Google Form) s otázkami o respondentech a o hrách.

Klíčovou otázkou výzkumu bylo, jestli respondenti poznají ukázku ze hry a dokáží identifikovat název hry a název herní postavy. Z celkového počtu 12 screenshotů dosáhla nejlepšího výsledku legendární hra Super Mario Bros., kterou poznalo všech 30 respondentů (od 19 do 26 let a různých specializací). Na druhém místě byl mobilní fenomén Angry Birds, kterou hrálo 90% z nich. Mezi nejméně rozpoznané hry patřil World od Warcraft či Fallout.

Ukázalo se také, že zatímco samotné hry respondenti velmi často poznali (obecně se ukázalo, že hráčů bylo cca 70%, z toho 50% příležitostných, neboli "casual"), jen málokdo poznal herní postavy – s výjimkou Maria. Spousta lidí si například myslela, že herní postavou ve hře Legends od Zelda je Zelda (nebo zazněla i odpověď "Robin Hood"), ačkoliv správnou odpovědí je "Link".

Každopádně výsledkem je, že studenti FF UK jsou alespoň obecně v kontaktu s hrami, a poměrně logicky nejčastěji poznají hry, které sami hráli – což jsou především starší hry nebo mobilní tituly. Do budoucna je naopak potřeba zapracovat na lepším dotazníku a získat samozřejmě i mnohem více respondentů. Jako nezanedbatelný problém se v rámci výzkumu ukázali i "trollové" (tj. záměrně špatné nebo vtipné odpovědi).

Další příspěvek si připravily studentky Esther Gonzalez Orellana, Kayla Hopkins a Catarina Miranda a věnovaly se v něm často skloňovanému tématu "počítačové hry a násilí". Na rozdíl od předchozích projektu se ale nejednalo o průzkum nebo dotazníkové šetření, ale o metaanalýzu šesti studií z let 2005 až 2015 převzatých z Web of Science a databáze Scopus.

Jednalo se o různorodé studie ze tří kontinentů a s různorodou testovací metodikou (od průzkumů po neurologické experimenty). Studie tedy byly poměrně pestré, ale bohužel se současně ukázalo, že se jejich výsledky dají, právě z důvodu této pestrosti, jen těžko porovnat.

Celkový výsledek byl tak poměrně ambivalentní. Pět ze šesti studií došlo k závěru, že se agresivita po hraní počítačových her zvýšila, ale tyto studie se věnovaly především násilí v krátkodobém horizontu, kde se dá adrenalin a agresivita předpokládat ve stejné míře, jako třeba po sportu. Zajímavostí nicméně bylo, že u žen se souvislost mezi hraním a chováním neprojevila ani zdaleka tak výrazně jako u mužů.

Po krátké přestávce přišla na řadu příspěvek věnovaný počítačovým hrám a čtení, který si připravili Valentin Boudonnet, Betýs Cvrčková a Mateusz Pniewski. Předpokladem bylo, že literatura může ovlivnit hry a hry naopak mohou přivést hráče ke čtení. Ačkoliv je tento stereotyp stále naživu, hry rozhodně nejsou jen bezmyšlenkovitá zábava. Řada her má zajímavý příběh, bohaté a zajímavé pozadí (tzv. "lore"), ze všech médií jsou nejvíce immerzivní atd. Typickými příklady silně příběhových her je např. The Witcher, Stalker nebo Metro 2033.

Hry je samozřejmě možné zkoumat z mnoha úhlů pohledu – ludologie zkoumá obecně hry a hraní, naratologie zkoumá obsah a formu vyprávění; zkoumají se také herní mechanismy, technická stránka her, ergonomie atd. Hry a knihy mají navíc mnoho společného – tak například to jsou v obou případech fyzické aktivity (otáčení stránek, klikání myší), které uživatelům představují zajímavý příběh (zejména adventury a RPG), vystupuje v nich nějaká hlavní postava (hrdina, avatar) atd.

Což autory prezentace přivedlo k praktické části výzkumu, kterou byl praktický experiment týkající se hry The Witcher, která vychází z populární knižní série The Witcher (Zaklínač) Andreje Sapkowského. Celkem deset lidí v něm dostalo za úkol přečíst si knihu a zahrát si korespondující quest "Her Highness the Striga" (Její veličenstvo Striga) ve hře s tím, že pět lidí nejprve přečetlo knihu a pět nejprve hrálo hru.

Výsledky byly takové, že 3 lidé preferovali knihu, 3 lidé hru a šesti se líbilo obojí. Opět tedy platí, že počet respondentů byl příliš malý, aby se z tohoto před-výzkumu daly vyvozovat nějaké závěry, nicméně obecný konsenzus byl takový, že hra byla mnohem akčnější a immerzivnější než kniha a kniha naopak lidem nabídla více podrobností a možnost si věci a osoby představit podle svého, než je vidět ve hře nebo ve filmu.

Další příspěvek, který si připravili Anna Vošalíková, Pablo Brusint a Nicolas Bureau, se věnoval zajímavému tématu transhumanismu ve hrách. Transhumanismus je koncept, který lze obecně vnímat na několika úrovních; na základní úrovni lze říci, že každý, kdo má dnes např. smartphone nebo brýle je transhumanista; nicméně autoři se zajímali spíše o více "futuristický" výklad, tj. významné rozšíření lidských schopností.

V tomto "futuristickém" smyslu se v souvislosti s transhumanismem nejčastěji hovoří o implantátech; a typickou hrou tohoto žánru je populární série Deus Ex. Autoři se nicméně rozhodli vydat se trochu jiným směrem a zaměřili se na transhumanismus biologický – a zvolili hru Bioshock z roku 2007, která se odehrává v podmořském městě Rapture, kde se začala syntetizovat látka Adam, která dokázala pozměnit genetické dispozice člověka formou tzv. plasmidů (například oheň, telekineze atd.). Město nakonec zachvátil chaos po té, co spolu lidé začali o tuto látku bojovat – a z většiny se stali tzv. "splicers", předávkovaní mutanti.

Bioshock je zajímavý už tím, že kombinuje FPS (tj. v podstatě akční střílečku z pohledu první osoby) s RPG prvky, tedy vylepšování vlastní postavy a jejího vybavení. Ostatně prvky transhumanismu se vyskytují nejen v procesu genetických změn, ale také v samotném herním prostředí. Například reklamní plakát na plasmidy se sloganem "Evolution in a bottle" je v podstatě "transhumanismus v kostce".

Zajímavý byl také příspěvek na téma Game Based Learning, neboli propojení vzdělaní a zábavy, který si připravily Emelie Berggren a Karoline Jung Selig. Jednalo se v podstatě o stručný mezioborový výzkum založený na hodnocení dostupné literatury. Studentky k tomu využily peer-reviewed databázi ERIC, ve které zvolily 6 výsledků z 26. Zdroje byly vesměs relativně nové (tj. z posledních několika let) a pokrývaly různé metody – kvantitativní (statistiky, výzkumy), mixované (rozhovory atd.) i komparativní (porovnání skupin).

Výsledky byly vesměs kladné; literatura se obecně shodla na celkové pozitivním efektu při využití GBL (game-based learning). Hlavním faktorem byla vyšší motivace a vyšší engagement (tedy zapojení do výuky). U studentů, kteří prošli GBL byla zaznamenaná i vyšší schopnost řešit problémy. Aby měl ale GBL viditelný dopad, musí žáky skutečně motivovat, musí je bavit, a musí brát také v potaz úroveň jak výchozích znalostí, tak i herních zkušeností (tzv. "skills").

Posledním příspěvkem páteční konference byl příspěvek na téma "Reprezentace žen ve hrách", který zpracovali Ezgi Gamze Tekbaş, Paweł Goliński a Michał Szczegielniak. Východisky výzkumu byla jednak stoupající popularita genderových studií, často skloňované otázky diskriminace a rovnoprávnosti, a v neposlední řadě i nedávný článek v Guardianu od Belindy Palmar o ženských hrdinkách ve hrách.

Studenti tedy provedli analýzu 17 populárních počítačových her a na jejich základě zkoumali platnost několika hypotéz. První z nich spočívala v tom, že většina her nabízí jen mužské postavy, a tato hypotéza se potvrdila. Nicméně je také třeba dodat, že v žánru více "personalizovaných" her (jako např. RPG), většina z nich umožňuje výběr nebo vytvoření herní postavy obou pohlaví.

Hypotéza číslo 2 spočívala v tom, že ženské hrdinky, pokud už nějaké jsou, jsou silné sexualizované. Tato hypotéza se nepotvrdila, stejně jako hypotéza třetí, která zkoumala častý stereotyp, že ženské postavy jsou ve hře jen jako "damsell in distress" (tj. někdo, koho je potřeba zachránit). Herní hrdinky v moderních hrách nejsou ve většině případů "jen na okrasu", ale jsou důležitou a rovnoprávnou součástí mužských postav.

Výsledek studie byl tedy poměrně pozitivní. Časy se mění, dřívější stereotypy přestávají platit a hry jsou mnohem inkluzivnější. V následné diskusi také zaznělo, že řada stereotypů často pramení přímo od hráčů, např. v MMORPG hrách se sami hráči (resp. hračky) prezentovaly v silně sexualizované podobě a není to tedy jen vina vývojářů. Stejně tak je třeba zmínit, že stereotypy se vztahují stejně tak i na muže (vojáci, svalovci, naprostá většina nepřátel atd.).

Stejně jako v minulém roce tedy mohu říci, že studentská (mini)konference o počítačových hrách byla poměrně zajímavá a opět přinesla zajímavé náměty do diskuse a tipy a budoucí podrobnější výzkumy a studie. A současně doufám, že tato série konferencí dostane v nejbližší době i nějaké webové stránky, kde budou k dispozici finální verze prezentací a konferenčních příspěvků. V řadě případů by to mohlo být zajímavé čtení.

Hodnocení: 
Průměr: 4 (hlasů: 4)
RYLICH, Jan. Počítačové hry jako sociokulturní fenomén - prezentace studentských projektů. Ikaros [online]. 2016, ročník 20, číslo 2 [cit. 2024-12-18]. urn:nbn:cz:ik-17692. ISSN 1212-5075. Dostupné z: http://ikaros.cz/node/17692

automaticky generované reklamy